Shader入门-02
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !带完整注释,一起学习 💪 效果环绕物体的水波纹特效,被神秘力量的光晕环绕,光晕从底部升起,向上逐渐消失 👉 展示备份(国内节点)👇 效果展示 (科学上网) 代码123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869Shader "Unlit/AloeaShader03"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (0,0,0,0) // 参数声明 } SubShader { // 指定渲染顺序 Tags { ...
Shader入门-01
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !带完整注释,一起学习 💪 效果指定颜色渐变的效果,可以设置渐变开始及结束的位置 👉展示备份(国内节点)👇效果展示(科学上网) 代码1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465Shader "Unlit/AloeaShader01"{ Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) // 定义传入起始颜色 _EndColor ("End Color", Color) = (0,0,0,0) // 定义传入结束颜色 _StartPos ("Start Postion",...
害怕不够精进,又不敢远离人群
00作为掌握几门高级技术的职场人,我有一个持续处于纠结状态,或者换个好听的说法也叫持续在动态平衡的状态。就是一边想死磕一些东西,一些又被纷繁杂乱的信息扰动着;一边罗列着要深入探索的课题,一边是即将要开展的规划和讨论;一边是带上耳机的沉浸式工作,一边是开放碰撞想法的大办公区。我们好像免不了要面临一个问题,一方面我们的工作是基于协同的、我们的文化是基于思维碰撞的,另一方面,我们需要沉浸式地进行高脑力工作、我们需要沉浸式地深入下去而不是浮桥地“绕过”问题。 很多时候远远看着优秀的前辈,觉得怎么别人就又能钻研又能指点江山,一边对很多技术有过实践,一边参与在各种形形色色的事务之中。我知道这大概就是一种错觉,但这也非常清晰的展露出 ——...
认识图形学 & 光栅化之锯齿
内部分享文档一半时间抛出问题了解 Computer Graphics,一半时间切入了解一个子话题的子话题 Rasterization - Aliasing What is Computer Graphics ?01 视觉的发展五亿四千万年前地球上出现了第一个拥有“眼睛”的生物——三叶虫,当时的视觉也绝不是我们现在这样精密的视觉系统。自然界通过这么多年的努力才发展到了人类目前的视觉体系,我们认为理所当然自然而然的视觉,放在历史的长轴上看,视觉的产生和发展都是十分缓慢和长久的。 即使发展了如此久的时间,人类作为拥有非常丰富的视觉系统的生物,可见光的波段也就在 400nm~800nm 左右的范围内。而更多的其他的生物,它们的发展则各有迥异。 以狗狗为例,人眼中的丰富多彩的颜色,在它们眼中只有不同程度的蓝色、黄色、灰色。你或许会觉得那狗狗的视觉可真惨,但从另一方面来讲,狗狗能比人类识别多的多的梯度的灰色,这是人类没有的。 不同动物的眼睛,生物们有不一样的生理结构基础 ...
反过来思考,反过来思考,还是反过来思考
2022-08 《穷查理宝典》书评 00《穷查理宝典》这本书中提到了很多芒格想传达的普世智慧,包括多元思维模型、人类误判心理学、能力圈、复利的力量、信任的策略,还有我在这篇文章中特别想反思的 —— 逆向思维。 芒格常用一句经典的话来表述这一观点 —— “如果我知道自己死在哪里,我就不会去那里。” 虽然这听起来像个笑话,谁会往明知自己会死的地方跑呢,这不就是“没什么用的正确的话”。但通过书籍来了解一个人的好处是,你可以从他的事迹中找到细节,找到他是如何践行所说的人生智慧的,而这句话背后想要传达的不仅是“不去”,而是我们容易忽略的“哪里”。我们真的认真思考和罗列过自己最可能会死在哪里吗?反正我没想过… 01当然,这是一个刺激的点,我们有更多遍布生活之中的问题非常适合逆向思想。比如,希望过上幸福的人生,希望事业长青,希望投资盈利。就拿变得幸福来说吧,我们有太多可以做的事情来变得幸福了,找到匹配的伴侣、拥有宜居的环境、阶段性的发点小财…...
有效可以学会,有效也必须学会
2022-07 《卓有成效的管理者》书评 00这本书的书名,让人有点讨厌,又是「卓有成效」、又是「管理者」,似乎透露着一股精英主义的成功学气息,光看名字实在让人没有第一眼的好印象。好在书名不会埋没好书,经典的生命力是顽强的,吸引人的书名为它带来读者,好的内容又帮它沉淀和流传,这已经是一本出版 55 周年的作品了,半个世纪的智慧,在当代的组织发展中依然有效,对于每一个参与工作的人来说都是值得参阅和思考的。它只不关乎卓有成效,也只不关乎管理者,书名只不过是个噱头。 01这本书不是在说「卓有成效」,而是在说「有效」 「有效」是什么?...
UE实时渲染基础4 - 光照
00 前言关键词 Static Lights 静态光照 Dynamic lights 动态光照 看完本篇内容你将对以下概念心中有数: 什么是静态光照,什么是动态光照 光源的移动性是什么意思,为什么区分出 Static(静态)、Stationary(固定)、Movable(可移动) 光照系统下的性能优化 01...
UE实时渲染基础3 - 反射
前言关键词: Reflections Captures 反射捕获 Planar Reflections 平面反射 Screen Space Reflections SSR 平面空间反射 看完本篇内容你将对以下概念心中有数: UE4 有哪些反射技术,我们如何选择和组合 反射系统下的性能优化 反射的实现思路首先,对象能产生反射的前提是材质具有一定的光泽度。在UE4中,我们调整材质的 Metallic(金属感)、Specular(高光度)、Roughness(粗糙度)三个维度的参数来调整对象的光泽度,具体材质调整查看 此文档。 真实世界里的反射是很难实现的,想象一下每个点产生的反射,整个世界都需要重新进行一次计算,即使只是两个反射对象和一束光,也会产生无数反射光,重复计算量非常之大,这对于现代硬件来说成本太大了,所以渲染引擎实际是通过一种 hack...
UE实时渲染基础2 - 着色器和绘制调用
前言在上一篇中我们详细介绍了实时渲染中计算渲染对象的位置信息的过程,在这一篇中,我们将进入实时渲染的重要环节 —— 着色器和绘制调用 请检查以下概念是否了解,可以回顾上一篇的内容 渲染过程是如何把整个世界的对象识别出来的 渲染过程是如何计算视口/屏幕上应该显示哪些对象的 关键词 Prepass / Early Z pass 预通道/前期深度Z通道 Vertex ShaderS 顶点着色器 Pixel ShaderS 像素着色器 DrawcallS 绘制调用 看完本篇内容你将对以下概念心中有数: 什么是 Shaders/着色器,怎么理解这个概念 考虑顶点着色器的性能优化 考虑像素着色器的性能优化 01 Shaders 着色器着色器是渲染领域的专有技术,总之它是一种针对渲染的代码段,告诉GPU怎么去绘制每一个像素。 着色器目前主流的有三种语言: 基于 OpenGL 的 OpenGL Shading Language ,简称 GLSL 基于 DirectX 的 High Level Shading Language...
UE实时渲染基础1 - 延迟渲染过程
前言关键词:Deferred Rendering 延迟渲染Frame 帧Occlusion Culling 遮挡剔除 看完本篇内容你将对以下概念心中有数: 实时渲染分为 前向渲染 Forward Rendering 和 延迟渲染 Deferred Rendering ,如何认识这两个概念 延迟渲染 Deferred 过程中每一帧在计算什么 遮挡剔除 Occlusion Culling 为什么重要,如何结合实际情况组合解决方案 01 前向渲染 or 延迟渲染? 首先重要的是需要理解这么一个过程,每一帧画面的渲染,其中包含对几何体本身的计算,它的形状、位置,还包含受复杂影响的计算,它受光照后的着色和材质。对于前向渲染来说,这两大块在同一环节计算,而对于延迟渲染来说,先进行几何体计算,再进行渲染光照结果混合的计算。 所有的特性都围绕一根本区别产生,具体来说, 前向渲染 Forward Rendering ...