反过来思考,反过来思考,还是反过来思考
2022-08 《穷查理宝典》书评
00《穷查理宝典》这本书中提到了很多芒格想传达的普世智慧,包括多元思维模型、人类误判心理学、能力圈、复利的力量、信任的策略,还有我在这篇文章中特别想反思的 —— 逆向思维。
芒格常用一句经典的话来表述这一观点 —— “如果我知道自己死在哪里,我就不会去那里。”
虽然这听起来像个笑话,谁会往明知自己会死的地方跑呢,这不就是“没什么用的正确的话”。但通过书籍来了解一个人的好处是,你可以从他的事迹中找到细节,找到他是如何践行所说的人生智慧的,而这句话背后想要传达的不仅是“不去”,而是我们容易忽略的“哪里”。我们真的认真思考和罗列过自己最可能会死在哪里吗?反正我没想过…
01当然,这是一个刺激的点,我们有更多遍布生活之中的问题非常适合逆向思想。比如,希望过上幸福的人生,希望事业长青,希望投资盈利。就拿变得幸福来说吧,我们有太多可以做的事情来变得幸福了,找到匹配的伴侣、拥有宜居的环境、阶段性的发点小财… 我们能列出一整本本子,有眼下清晰地想要获得的东西,也有模糊的愿景,很多很多。但这些依然不能保证我们幸福,因为我们在不断地做加法,却没有对突然而至的减法做预防方 ...
有效可以学会,有效也必须学会
2022-07 《卓有成效的管理者》书评
00这本书的书名,让人有点讨厌,又是「卓有成效」、又是「管理者」,似乎透露着一股精英主义的成功学气息,光看名字实在让人没有第一眼的好印象。好在书名不会埋没好书,经典的生命力是顽强的,吸引人的书名为它带来读者,好的内容又帮它沉淀和流传,这已经是一本出版 55 周年的作品了,半个世纪的智慧,在当代的组织发展中依然有效,对于每一个参与工作的人来说都是值得参阅和思考的。它只不关乎卓有成效,也只不关乎管理者,书名只不过是个噱头。
01这本书不是在说「卓有成效」,而是在说「有效」
「有效」是什么? 我们需要先对「有效」有个定义,这种时候我们虽然不能一下子定义出是什么,但我们可以从思考和得出不是什么而逐步接近它的含义。
第一,「有效」不是「有效率」。有效率是把一件事做的很快、甚至是又快又好,但这当然不粗暴的等同于有效。我记得这样一个故事,三个工人挖路埋线,一个负责挖开、一个负责埋线、一个负责埋土,每个人专精自己的部分,充分提高效率,有一天负责埋线的工人请假了,但是另外两人虽然知道,也依然如火如荼的工作着,完成着他们的工作指标。这个故事里,显然这样的结构设 ...
UE实时渲染基础4 - 光照
00 前言关键词
Static Lights 静态光照
Dynamic lights 动态光照
看完本篇内容你将对以下概念心中有数:
什么是静态光照,什么是动态光照
光源的移动性是什么意思,为什么区分出 Static(静态)、Stationary(固定)、Movable(可移动)
光照系统下的性能优化
01 静态光照首先说明的是,光照在渲染中和反射一样是很昂贵的,光照不是只是指把对象照亮,而是呈现出物体间的错综复杂的阴影关系,对于所有渲染引擎来说,都是能先预计算就预计算,尽可能减少真正在实时部分的计算。
静态光照是指需要在程序运行前进行构建,且在运行时不会发生任何位置、强度、色彩等改变的光照。直观来说,它就是在运行时静态的光源,比如稳定输出光的白炽灯,而不是忽明忽暗的火苗。
在静态光照的实现中,会进行预计算把光照结果存储在光照贴图中,最终被烘焙进纹理里。从这个意义上来说,我们看到的一切都不是真正的光照,而是把光照结果贴进一个个对象切面的障眼法。
我们参考下图的过程,
一个立方体受到两束光(图一),预计算会生成光照贴图(图二),在后续过程中将光照贴图和 ...
UE实时渲染基础3 - 反射
前言关键词:
Reflections Captures 反射捕获
Planar Reflections 平面反射
Screen Space Reflections SSR 平面空间反射
看完本篇内容你将对以下概念心中有数:
UE4 有哪些反射技术,我们如何选择和组合
反射系统下的性能优化
反射的实现思路首先,对象能产生反射的前提是材质具有一定的光泽度。在UE4中,我们调整材质的 Metallic(金属感)、Specular(高光度)、Roughness(粗糙度)三个维度的参数来调整对象的光泽度,具体材质调整查看 此文档。
真实世界里的反射是很难实现的,想象一下每个点产生的反射,整个世界都需要重新进行一次计算,即使只是两个反射对象和一束光,也会产生无数反射光,重复计算量非常之大,这对于现代硬件来说成本太大了,所以渲染引擎实际是通过一种 hack 的方式实现的,而不是像真实世界一样那么复杂。这意味着,很多时候渲染出的反射是不精准的,我们需要通过组合方案和调整参数达到适当的效果,也意味着可以脱离真实世界的“正确”去做艺术性的表达。
UE中所有的反射方式大致归为两类,第一类 ...
UE实时渲染基础2 - 着色器和绘制调用
前言在上一篇中我们详细介绍了实时渲染中计算渲染对象的位置信息的过程,在这一篇中,我们将进入实时渲染的重要环节 —— 着色器和绘制调用
请检查以下概念是否了解,可以回顾上一篇的内容
渲染过程是如何把整个世界的对象识别出来的
渲染过程是如何计算视口/屏幕上应该显示哪些对象的
关键词
Prepass / Early Z pass 预通道/前期深度Z通道
Vertex ShaderS 顶点着色器
Pixel ShaderS 像素着色器
DrawcallS 绘制调用
看完本篇内容你将对以下概念心中有数:
什么是 Shaders/着色器,怎么理解这个概念
考虑顶点着色器的性能优化
考虑像素着色器的性能优化
01 Shaders 着色器着色器是渲染领域的专有技术,总之它是一种针对渲染的代码段,告诉GPU怎么去绘制每一个像素。
着色器目前主流的有三种语言:
基于 OpenGL 的 OpenGL Shading Language ,简称 GLSL
基于 DirectX 的 High Level Shading Language , 简称 ...
UE实时渲染基础1 - 延迟渲染过程
前言关键词:Deferred Rendering 延迟渲染Frame 帧Occlusion Culling 遮挡剔除
看完本篇内容你将对以下概念心中有数:
实时渲染分为 前向渲染 Forward Rendering 和 延迟渲染 Deferred Rendering ,如何认识这两个概念
延迟渲染 Deferred 过程中每一帧在计算什么
遮挡剔除 Occlusion Culling 为什么重要,如何结合实际情况组合解决方案
01 前向渲染 or 延迟渲染?
首先重要的是需要理解这么一个过程,每一帧画面的渲染,其中包含对几何体本身的计算,它的形状、位置,还包含受复杂影响的计算,它受光照后的着色和材质。对于前向渲染来说,这两大块在同一环节计算,而对于延迟渲染来说,先进行几何体计算,再进行渲染光照结果混合的计算。
所有的特性都围绕一根本区别产生,具体来说,
前向渲染 Forward Rendering :着色/光照渲染和几何体在同一环节计算
在如何计算光照和材质上更多的自由度,但在混合各种功能时会受限。
因为在同一环节处理,几何体的对象信息是完全的,不像延后渲染 ...
你与钱的关系,怎么样都可以
01 钱是镜子钱,是现代人生活中必不可少的东西,甚至可能是最为密切的接触物,钱就是一面镜子,我们如何看待和对待钱,本质也是反映出了我们的价值观。
想要看看钱对我来说究竟是什么呢
先问问自己对于钱的情绪和态度。
有的人会很渴望钱,他们真真切切感受到需要钱的窘迫,他们可能正有超出偿还能力的负债需要解决、可能有着突发的病情需要治疗。这些时候,花钱,真就等于买命。
很多人都表现出对钱的讨好,嫌贫爱富,看到有钱就各种夸耀,看到没钱,不,可能根本看不到不能体现金钱的人和体验。
有些人和钱的关系就很从容,大方表达喜欢钱,钱也喜欢ta,心中不缺,却也珍惜。也有很多人对钱无感,活得洒脱自然,人生照样丰盈和充实,只是脚下的生活可能不太舒适。还有很多人对钱感到恐惧,他们不敢承接大钱,钱是一种堵物,会带来惩罚,会带来不确定性和风险,他们甚至不太愿意谈论钱。
还有人很讨厌钱,有钱就对应着为富不仁、不义之钱,一旦有钱,人就必然走向崩坏。
02 回看金钱与我当把这些情绪统统梳理在这,回看人生的经历,从我的家庭、我的父母,他们就是勤勤恳恳又恐惧着钱的人,同时也表现出一些对钱的讨好。我从小的生活,从未谈论过关 ...
书评-Show Your Work
01 勇敢晒出你的点子
我们找寻工作、向别人介绍自己,绝大部分人都是通过自己的简历、一次次的作品的结果来证明自己是谁。一方面,这很难,我们需要花费一大块时间来精心准备简历,而它表达的内容也是非常有限的;另一方面,为了下一份工作,又不得不为了做出结果而奋斗,每一次行动都多了一个对下一次展出结果的顾虑。
但在当下的网络世界,我们的点点滴滴,我们的所思所想都可以直接表达,你大可以有一处空间来表达你经历了什么,你的想法,你的纠结与选择,你的生活与人生态度,你的学习经历的坑坑洼洼。一切的一切,你都可以分享,唯一要求的,就是真诚,诚实的面对自己。
02 把工作和分享一致化
分享和工作冲突吗?分享和工作不冲突吗?我们工作一天,满载运作,分享需要足够的劲和时间去做,我们真的有这精力和时间吗?我们当然有,在于我们的选择,我们为什么非得满负荷在工作中运转呢。很多时候,工作中都有非常多很好的分享的素材,比如我们遇到的问题、我们遇到的事情、我们的经历和想法。这些触动如果被及时记录下来,找到自己时间去消化和探索这些内容,我们会收获和成长的更多,这当然是会反哺我们的工作能力的。只是,它看上去并不立竿 ...
书评-动机心理学
01好久没有读这么干的书了,就像教科书一样,几乎每一页能能划一划、写一写,看了半天发现,怎么才看了八九页,反复确认了下,还真就只看了这么几页,就这样慢吞吞的看了一个月。别说,看完一方面觉得,啊好多我已经忘了,另一方面还真有点点成就感。毕竟是认认真真啃了一个月的动机心理学啊,这种把书读深了的感觉,很自豪。
虽然我花了一个月来读这本书,但这本书其实挺「好读」的,里面的内容量很大,可以钻精的地方就特别的多。但作者在结构设计上,是考虑了知识的框架,以及让人读下去的技巧的。比如在每一章的开头,都会由一个案例开始,由这个案例抛出一系列的问题,然后开始解构和关联这些问题,引出想讲述的东西。在讲概念的同时,也会不断 callback 前面的案例,让人能结合实际场景来理解。同时,在很多边边角角的情况下(毕竟任何概念都不是一概而论的),作者会抛出一些随堂练习的疑问,引发人进一步去思考,去理解其复杂性,而不是只是接受这些概念。
总体来说,我认为这本书是难啃的、但也是好读的,更棒的是它在内在动机这个课题上很全面。从动机研究的历史、自决理论、情绪模型、潜意识、个体差异、环境影响等等这些理论基础,再具体到目标的制 ...
书评-卡片笔记写作法
01说起来,我读这本的原因很简单,它用一个很粗暴的案例吸引了我:
卢曼,使用这套 Zettelkasten 方法非常高产的写了 58 本高质量的书及大量论文,他在一项调查问卷中答到:
项目:社会学理论期限:30年成本:0
然后我顺着查了一下卢曼是谁。尼克拉斯·卢曼,德国当代重要的社会学家,早年研习法律担任公职,但他通过自己的兴趣和长期的专业出版物在 41 岁时获得了大学社会学教授的职称,这套卡片笔记正是它分享出来的方法论。他以一个相当实际的行动过程和结果来证明这套方法论是多么的有效。
02这本书对我来说最大的收获是,认识到任何工具、方法论都是孤立的,不论是思维导图、GTD、或是这个卡片笔记。我们必需把它们精心设计结合到自己的工作流程中,这些工具和方法论才能发挥它们的价值。
这意味着,学习这些工具只是观察了一把锤子是如何被「他人」使用的,但如何去打造自己的锤子,以及这把锤子用来做什么,能否得心应手,其实是无法被他人解决的。
方法论和工具的布道,说到底是建立人的自信、引起我们的好奇心与冲动,去实践、去摸索,去打造真正适合自己的工具和工具的使用方式,找到适合当下的自己的工作流程。
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