Shader入门04
前言出去旅行了一周多,回来继续干活了 ✊云南的自然风光真是爽心悦目,坐到我小小的桌前倒有些不习惯了哈哈。
效果按照指定的混合程度图混合草地和岩石,地皮按照世界空间铺设
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代码附件:贴图链接:https://pan.baidu.com/s/1_BS-VJculY-L3sKWgTtYAg提取码:6ue3
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Shader入门-03
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !
带完整注释,一起学习 💪
效果从圆心慢慢荡漾开的水波,有高低起伏感
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代码1234附件:1. 高面数平面链接:https://pan.baidu.com/s/1EObyLpQZDsQUXAxXS_QVtg 提取码:ij83
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Shader入门-02
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !带完整注释,一起学习 💪
效果环绕物体的水波纹特效,被神秘力量的光晕环绕,光晕从底部升起,向上逐渐消失
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代码123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869Shader "Unlit/AloeaShader03"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (0,0,0,0) // 参数声明 } SubShader { // 指定渲染顺序 Tags { "RenderType"="Transparent ...
Shader入门-01
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !带完整注释,一起学习 💪
效果指定颜色渐变的效果,可以设置渐变开始及结束的位置
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代码1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465Shader "Unlit/AloeaShader01"{ Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) // 定义传入起始颜色 _EndColor ("End Color", Color) = (0,0,0,0) // 定义传入结束颜色 _StartPos ("Start Postion", Range(0,1)) ...
害怕不够精进,又不敢远离人群
00作为掌握几门高级技术的职场人,我有一个持续处于纠结状态,或者换个好听的说法也叫持续在动态平衡的状态。就是一边想死磕一些东西,一些又被纷繁杂乱的信息扰动着;一边罗列着要深入探索的课题,一边是即将要开展的规划和讨论;一边是带上耳机的沉浸式工作,一边是开放碰撞想法的大办公区。我们好像免不了要面临一个问题,一方面我们的工作是基于协同的、我们的文化是基于思维碰撞的,另一方面,我们需要沉浸式地进行高脑力工作、我们需要沉浸式地深入下去而不是浮桥地“绕过”问题。
很多时候远远看着优秀的前辈,觉得怎么别人就又能钻研又能指点江山,一边对很多技术有过实践,一边参与在各种形形色色的事务之中。我知道这大概就是一种错觉,但这也非常清晰的展露出 —— 我也在这么期待我自己。
我们在害怕,害怕自己完全投入于技术细节中,害怕自己变成脚不着地的人,但不深入钻下去,又对自己感到不满,就好像,自己的爱好被自己耽误了。于此同时,我们又在渴望权力,渴望一种不可言状的被认可、被连接,那些有所成就的项目应该有我的参与,不敢错过,想要始终站在权力的中心圈的欲望。
但这个担忧又显得有点可笑,难道我们不能一边深入技术,一边思考战略、一 ...
认识图形学 & 光栅化之锯齿
内部分享文档一半时间抛出问题了解 Computer Graphics,一半时间切入了解一个子话题的子话题 Rasterization - Aliasing
What is Computer Graphics ?01 视觉的发展五亿四千万年前地球上出现了第一个拥有“眼睛”的生物——三叶虫,当时的视觉也绝不是我们现在这样精密的视觉系统。自然界通过这么多年的努力才发展到了人类目前的视觉体系,我们认为理所当然自然而然的视觉,放在历史的长轴上看,视觉的产生和发展都是十分缓慢和长久的。
即使发展了如此久的时间,人类作为拥有非常丰富的视觉系统的生物,可见光的波段也就在 400nm~800nm 左右的范围内。而更多的其他的生物,它们的发展则各有迥异。
以狗狗为例,人眼中的丰富多彩的颜色,在它们眼中只有不同程度的蓝色、黄色、灰色。你或许会觉得那狗狗的视觉可真惨,但从另一方面来讲,狗狗能比人类识别多的多的梯度的灰色,这是人类没有的。
不同动物的眼睛,生物们有不一样的生理结构基础
人类的眼睛结构
人眼是一种出色的仪器,能够在近距离和远距离下实现高度的视觉敏 ...
反过来思考,反过来思考,还是反过来思考
2022-08 《穷查理宝典》书评
00《穷查理宝典》这本书中提到了很多芒格想传达的普世智慧,包括多元思维模型、人类误判心理学、能力圈、复利的力量、信任的策略,还有我在这篇文章中特别想反思的 —— 逆向思维。
芒格常用一句经典的话来表述这一观点 —— “如果我知道自己死在哪里,我就不会去那里。”
虽然这听起来像个笑话,谁会往明知自己会死的地方跑呢,这不就是“没什么用的正确的话”。但通过书籍来了解一个人的好处是,你可以从他的事迹中找到细节,找到他是如何践行所说的人生智慧的,而这句话背后想要传达的不仅是“不去”,而是我们容易忽略的“哪里”。我们真的认真思考和罗列过自己最可能会死在哪里吗?反正我没想过…
01当然,这是一个刺激的点,我们有更多遍布生活之中的问题非常适合逆向思想。比如,希望过上幸福的人生,希望事业长青,希望投资盈利。就拿变得幸福来说吧,我们有太多可以做的事情来变得幸福了,找到匹配的伴侣、拥有宜居的环境、阶段性的发点小财… 我们能列出一整本本子,有眼下清晰地想要获得的东西,也有模糊的愿景,很多很多。但这些依然不能保证我们幸福,因为我们在不断地做加法,却没有对突然而至的减法做预防方 ...
有效可以学会,有效也必须学会
2022-07 《卓有成效的管理者》书评
00这本书的书名,让人有点讨厌,又是「卓有成效」、又是「管理者」,似乎透露着一股精英主义的成功学气息,光看名字实在让人没有第一眼的好印象。好在书名不会埋没好书,经典的生命力是顽强的,吸引人的书名为它带来读者,好的内容又帮它沉淀和流传,这已经是一本出版 55 周年的作品了,半个世纪的智慧,在当代的组织发展中依然有效,对于每一个参与工作的人来说都是值得参阅和思考的。它只不关乎卓有成效,也只不关乎管理者,书名只不过是个噱头。
01这本书不是在说「卓有成效」,而是在说「有效」
「有效」是什么? 我们需要先对「有效」有个定义,这种时候我们虽然不能一下子定义出是什么,但我们可以从思考和得出不是什么而逐步接近它的含义。
第一,「有效」不是「有效率」。有效率是把一件事做的很快、甚至是又快又好,但这当然不粗暴的等同于有效。我记得这样一个故事,三个工人挖路埋线,一个负责挖开、一个负责埋线、一个负责埋土,每个人专精自己的部分,充分提高效率,有一天负责埋线的工人请假了,但是另外两人虽然知道,也依然如火如荼的工作着,完成着他们的工作指标。这个故事里,显然这样的结构设 ...
UE实时渲染基础4 - 光照
00 前言关键词
Static Lights 静态光照
Dynamic lights 动态光照
看完本篇内容你将对以下概念心中有数:
什么是静态光照,什么是动态光照
光源的移动性是什么意思,为什么区分出 Static(静态)、Stationary(固定)、Movable(可移动)
光照系统下的性能优化
01 静态光照首先说明的是,光照在渲染中和反射一样是很昂贵的,光照不是只是指把对象照亮,而是呈现出物体间的错综复杂的阴影关系,对于所有渲染引擎来说,都是能先预计算就预计算,尽可能减少真正在实时部分的计算。
静态光照是指需要在程序运行前进行构建,且在运行时不会发生任何位置、强度、色彩等改变的光照。直观来说,它就是在运行时静态的光源,比如稳定输出光的白炽灯,而不是忽明忽暗的火苗。
在静态光照的实现中,会进行预计算把光照结果存储在光照贴图中,最终被烘焙进纹理里。从这个意义上来说,我们看到的一切都不是真正的光照,而是把光照结果贴进一个个对象切面的障眼法。
我们参考下图的过程,
一个立方体受到两束光(图一),预计算会生成光照贴图(图二),在后续过程中将光照贴图和 ...
UE实时渲染基础3 - 反射
前言关键词:
Reflections Captures 反射捕获
Planar Reflections 平面反射
Screen Space Reflections SSR 平面空间反射
看完本篇内容你将对以下概念心中有数:
UE4 有哪些反射技术,我们如何选择和组合
反射系统下的性能优化
反射的实现思路首先,对象能产生反射的前提是材质具有一定的光泽度。在UE4中,我们调整材质的 Metallic(金属感)、Specular(高光度)、Roughness(粗糙度)三个维度的参数来调整对象的光泽度,具体材质调整查看 此文档。
真实世界里的反射是很难实现的,想象一下每个点产生的反射,整个世界都需要重新进行一次计算,即使只是两个反射对象和一束光,也会产生无数反射光,重复计算量非常之大,这对于现代硬件来说成本太大了,所以渲染引擎实际是通过一种 hack 的方式实现的,而不是像真实世界一样那么复杂。这意味着,很多时候渲染出的反射是不精准的,我们需要通过组合方案和调整参数达到适当的效果,也意味着可以脱离真实世界的“正确”去做艺术性的表达。
UE中所有的反射方式大致归为两类,第一类 ...