Github Copilot 实用上手指南
介绍
官网:https://github.com/features/copilot/
GitHub Copilot 是一款由 GitHub 和 OpenAI 合作开发的人工智能编程助手,可以根据编写的代码,自动生成可能的代码补全、函数调用、甚至是整个函数或代码块。它的定位是为开发者提供一个更加高效的编程工具,能够降低编程的难度和疲劳感,提高编程的质量和效率。
GitHub Copilot 的主要功能
代码补全:GitHub Copilot 可以基于当前代码的上下文,智能地生成代码片段和语句,提供代码自动补全的功能,从而减少编写代码的时间和错误。
函数调用:GitHub Copilot 可以根据当前上下文中已经存在的变量和方法,智能地推测出可能需要调用的函数,从而减少程序员的思考时间和错误率。
代码注释:GitHub Copilot 可以为代码自动生成注释,描述当前代码的功能和用途,从而帮助开发者更好地理解代码。
代码生成:GitHub Copilot 可以基于开发者提供的输入,自动生成完整的函数、代码块、甚至是整个程序。这使得开发者可以更快速地编写代码,减少手动编写代码的 ...
Shader入门-07
前言最近项目太忙了,一个练习拼拼凑凑时间花了三天,不算满意,但总归完成了一版。加上这个练习在 _WorldSpaceLightPos0 获取不到上卡了一两个小时,整个人就有些烦躁,结果还是在放弃解决的时候发现是 untiy 设置的问题,有时候思路在一条路上走到黑了就逐渐疯狂 ..
花了很多时间在找图上,可视化的描述太重要了,但找来图也很难保持风格一致,总归看得不太舒服。
写完我从头看了下,前置的基础知识还包括线性代数基础,不然不好理解“点积”是做什么的,另外还有对于法向量的理解。
我把粗暴的结论写在这,当然这些基础概念我相信看文章的小伙伴不懂一定会动手搜索的 : )
点积是两个向量的夹角余弦值乘以它们的长度之积,在这个练习中因为都做了归一化处理你可以当作就是 cosθ 。
法向量是垂直于当前平面的单位向量。
效果实现一版最基础的光照模型,包括环境光、表面漫反射、表面镜面反射。
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代码1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738 ...
Shader入门-06
前言来上点难度 💪想不清楚就写写画画,没有什么比写下来更让人思路清晰了
效果圆角边框效果,支持改变边框的颜色、粗细、曲度
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代码123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263Shader "Unlit/AloeaShader06"{ Properties { _Radius ("BorderRadius", Range(0.01, 1)) = 0.1 _Border ("BorderWidth", Range(0, 1)) = 0.1 _Color ("BorderColor", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { ...
Shader入门-05
前言今天的练习知识部分比较简单 💪数字世界的颜色并不太好看,人的主观审美在数学表达里并不件容易的事
效果一个基础的血条,在进入低血量状态时闪烁报警👉展示备份(国内节点)👇效果展示(科学上网)
代码附件:贴图链接:https://pan.baidu.com/s/18R0Nd_KgD5R9qOJTLnrctg提取码:tvul
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Shader入门04
前言出去旅行了一周多,回来继续干活了 ✊云南的自然风光真是爽心悦目,坐到我小小的桌前倒有些不习惯了哈哈。
效果按照指定的混合程度图混合草地和岩石,地皮按照世界空间铺设
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代码附件:贴图链接:https://pan.baidu.com/s/1_BS-VJculY-L3sKWgTtYAg提取码:6ue3
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Shader入门-03
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !
带完整注释,一起学习 💪
效果从圆心慢慢荡漾开的水波,有高低起伏感
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代码1234附件:1. 高面数平面链接:https://pan.baidu.com/s/1EObyLpQZDsQUXAxXS_QVtg 提取码:ij83
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Shader入门-02
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !带完整注释,一起学习 💪
效果环绕物体的水波纹特效,被神秘力量的光晕环绕,光晕从底部升起,向上逐渐消失
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代码123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869Shader "Unlit/AloeaShader03"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (0,0,0,0) // 参数声明 } SubShader { // 指定渲染顺序 Tags { "RenderType"="Transparent ...
Shader入门-01
前言借由 Unity Shader 实战学习 Shader !带完整注释,一起学习 💪
效果指定颜色渐变的效果,可以设置渐变开始及结束的位置
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代码1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465Shader "Unlit/AloeaShader01"{ Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) // 定义传入起始颜色 _EndColor ("End Color", Color) = (0,0,0,0) // 定义传入结束颜色 _StartPos ("Start Postion", Range(0,1)) ...
害怕不够精进,又不敢远离人群
00作为掌握几门高级技术的职场人,我有一个持续处于纠结状态,或者换个好听的说法也叫持续在动态平衡的状态。就是一边想死磕一些东西,一些又被纷繁杂乱的信息扰动着;一边罗列着要深入探索的课题,一边是即将要开展的规划和讨论;一边是带上耳机的沉浸式工作,一边是开放碰撞想法的大办公区。我们好像免不了要面临一个问题,一方面我们的工作是基于协同的、我们的文化是基于思维碰撞的,另一方面,我们需要沉浸式地进行高脑力工作、我们需要沉浸式地深入下去而不是浮桥地“绕过”问题。
很多时候远远看着优秀的前辈,觉得怎么别人就又能钻研又能指点江山,一边对很多技术有过实践,一边参与在各种形形色色的事务之中。我知道这大概就是一种错觉,但这也非常清晰的展露出 —— 我也在这么期待我自己。
我们在害怕,害怕自己完全投入于技术细节中,害怕自己变成脚不着地的人,但不深入钻下去,又对自己感到不满,就好像,自己的爱好被自己耽误了。于此同时,我们又在渴望权力,渴望一种不可言状的被认可、被连接,那些有所成就的项目应该有我的参与,不敢错过,想要始终站在权力的中心圈的欲望。
但这个担忧又显得有点可笑,难道我们不能一边深入技术,一边思考战略、一 ...
认识图形学 & 光栅化之锯齿
内部分享文档一半时间抛出问题了解 Computer Graphics,一半时间切入了解一个子话题的子话题 Rasterization - Aliasing
What is Computer Graphics ?01 视觉的发展五亿四千万年前地球上出现了第一个拥有“眼睛”的生物——三叶虫,当时的视觉也绝不是我们现在这样精密的视觉系统。自然界通过这么多年的努力才发展到了人类目前的视觉体系,我们认为理所当然自然而然的视觉,放在历史的长轴上看,视觉的产生和发展都是十分缓慢和长久的。
即使发展了如此久的时间,人类作为拥有非常丰富的视觉系统的生物,可见光的波段也就在 400nm~800nm 左右的范围内。而更多的其他的生物,它们的发展则各有迥异。
以狗狗为例,人眼中的丰富多彩的颜色,在它们眼中只有不同程度的蓝色、黄色、灰色。你或许会觉得那狗狗的视觉可真惨,但从另一方面来讲,狗狗能比人类识别多的多的梯度的灰色,这是人类没有的。
不同动物的眼睛,生物们有不一样的生理结构基础
人类的眼睛结构
人眼是一种出色的仪器,能够在近距离和远距离下实现高度的视觉敏 ...