前言
今天的练习知识部分比较简单 💪
数字世界的颜色并不太好看,人的主观审美在数学表达里并不件容易的事
效果
一个基础的血条,在进入低血量状态时闪烁报警
👉展示备份(国内节点)
👇效果展示(科学上网)
代码
附件:贴图
链接:https://pan.baidu.com/s/18R0Nd_KgD5R9qOJTLnrctg
提取码:tvul
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| Shader "Unlit/AloeaShader05" { Properties { _Health ("Health", Range(0, 1)) = 1 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Health; sampler2D _MainTex; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; };
v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; }
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{ float lowHealth = 0.2; float4 maskBar = float4(0,0,0,1); float4 healthBar = tex2D(_MainTex, float2( _Health, i.uv.y) ); float flash = cos(_Time.y * 10) * 0.3; if (_Health < lowHealth) { healthBar += flash; } float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x); return bar; } ENDCG } } }
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调试过程
步骤一:做出渐变的血条
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| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), i.uv.x); return healthBar; }
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步骤二:增加血量数值
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| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 maskBar = float4(0,0,0,1); float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), i.uv.x); float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x); return bar; }
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步骤三:血条按照当前血量显示为纯色
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| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 maskBar = float4(0,0,0,1); float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), _Health); float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x); return bar; }
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步骤四:增加闪烁效果
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| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float lowHealth = 0.2; float4 maskBar = float4(0,0,0,1); float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), _Health);
if (_Health < lowHealth) { float flash = cos(_Time.y * 10) * 0.3; healthBar += flash; } float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x); return bar;
}
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步骤五:改成材质的方式,因为数学实现的过渡颜色太丑了(草绿..)
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| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float lowHealth = 0.2; float4 maskBar = float4(0,0,0,1); float4 healthBar = tex2D(_MainTex, float2( _Health, i.uv.y) ); float flash = cos(_Time.y * 10) * 0.3; if (_Health < lowHealth) { healthBar += flash; } float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x); return bar;
}
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知识点
颜色过渡
程序处理颜色的过程中,颜色分量(RGB)是线性变化,这会导致出现一些理性的、不好看的色彩。比如这个练习中将红色和绿色线性混合会产生一种灰暗的棕色,而不是我们通常期望的明亮的黄色,即使采用 Gamma 曲线也不能得到符合视觉期望的效果。
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| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target return lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), i.uv.x); }
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这张图为线性色彩空间
这张图为 Gamma 2.2 色彩空间
为了解决这个问题,我们有两种方案可以选择:
一是如本次练习一样,改成精心设计的材质来表达色彩。
二是多定义几段中间的颜色,hack 色彩过渡的过程中是希望的片段颜色,比如这样强行让中间是黄色,效果就好多了,但可以观察到只是三段的话黄色和绿色中间还有一段棕黄色的片段。
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| fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float t = i.uv.x; fixed4 c; if (t < 0.5) { c = lerp(_Color1, _Color2, t * 2); } else { c = lerp(_Color2, _Color3, (t - 0.5) * 2); } return c; }
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数据类型
已经练手了几个案例了,回顾理解一下 Untiy Shader 中的数据类型。
数据类型 |
说明 |
float、float* |
浮点数和浮点数向量类型,用于表示颜色、位置、缩放等值。其他还有 float2、float3 等,数字表示几位的向量。half、fixed 为更低精度的浮点数,具体看这。 |
bool |
布尔类型,用于表示开关等值。 |
int |
整数类型,用于表示计数器等值。 |
sampler、sampler* |
纹理类型,用于表示从纹理中采样的颜色值。 其他还有sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE、samplerRECT。 |
matrix |
矩阵类型,用于表示变换矩阵、旋转矩阵等值。也可以写为 float3x3 这类。 |
stuct |
结构体类型,允许将多个变量组合为一个自定义类型,以便更方便地管理和传递数据。 |
uniform |
用于表示在Shader编译时确定的常量值,类似于C++中的常量。 |
文档:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html