前言

今天的练习知识部分比较简单 💪
数字世界的颜色并不太好看,人的主观审美在数学表达里并不件容易的事

效果

一个基础的血条,在进入低血量状态时闪烁报警
👉展示备份(国内节点)
👇效果展示(科学上网)


代码

附件:贴图
链接:https://pan.baidu.com/s/18R0Nd_KgD5R9qOJTLnrctg
提取码:tvul

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Shader "Unlit/AloeaShader05"
{
    Properties
    {
        _Health ("Health", Range(0, 1)) = 1
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            float _Health;
            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

            {
                float lowHealth = 0.2;
                // float highHealth = 0.8;
                float4 maskBar = float4(0,0,0,1);
                float4 healthBar = tex2D(_MainTex, float2( _Health, i.uv.y) );
                float flash = cos(_Time.y * 10) * 0.3;

                if (_Health < lowHealth) {
                    healthBar += flash;
                }

                float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x);
                return bar;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

调试过程

步骤一:做出渐变的血条

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 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 从 红色 到 绿色 渐变/混合,沿着 uv.x 方向
float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), i.uv.x);
return healthBar;
}

步骤二:增加血量数值

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  fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 血条背景色
float4 maskBar = float4(0,0,0,1);
// 血条
float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), i.uv.x);
// 判断血量数值: _Health < i.uv.x 得到 0 或者 1,对应显示血条或者背景色
float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x);
return bar;
}

步骤三:血条按照当前血量显示为纯色

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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 maskBar = float4(0,0,0,1);
// i.uv.x 改为 _Health,按照当前血量显示纯色,而不是之前的渐变色
float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), _Health);
float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x);
return bar;
}

步骤四:增加闪烁效果

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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float lowHealth = 0.2;
float4 maskBar = float4(0,0,0,1);
float4 healthBar = lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), _Health);

// 低于指定血量数值时闪烁
if (_Health < lowHealth) {
float flash = cos(_Time.y * 10) * 0.3; // 调试效果,数值范围限制在 -0.3 ~ 0.3
healthBar += flash; // 这里用“加”颜色会有更强的加深和变亮(数值范围跨度更大),用“乘”则比较低调
}

float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x);
return bar;

}


步骤五:改成材质的方式,因为数学实现的过渡颜色太丑了(草绿..)

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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float lowHealth = 0.2;
float4 maskBar = float4(0,0,0,1);
// 改成材质,取当前血量处对应的颜色,x 坐标及血量数值,y 坐标取材质本身
float4 healthBar = tex2D(_MainTex, float2( _Health, i.uv.y) );
float flash = cos(_Time.y * 10) * 0.3;
if (_Health < lowHealth) {
healthBar += flash;
}
float4 bar = lerp(healthBar, maskBar, _Health < i.uv.x);
return bar;

}

知识点

颜色过渡

程序处理颜色的过程中,颜色分量(RGB)是线性变化,这会导致出现一些理性的、不好看的色彩。比如这个练习中将红色和绿色线性混合会产生一种灰暗的棕色,而不是我们通常期望的明亮的黄色,即使采用 Gamma 曲线也不能得到符合视觉期望的效果。


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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
return lerp(float4(1,0,0,1), float4(0,1,0,1), i.uv.x);
}

这张图为线性色彩空间

这张图为 Gamma 2.2 色彩空间


为了解决这个问题,我们有两种方案可以选择:

一是如本次练习一样,改成精心设计的材质来表达色彩。

二是多定义几段中间的颜色,hack 色彩过渡的过程中是希望的片段颜色,比如这样强行让中间是黄色,效果就好多了,但可以观察到只是三段的话黄色和绿色中间还有一段棕黄色的片段。


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 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float t = i.uv.x;
fixed4 c;
if (t < 0.5) {
c = lerp(_Color1, _Color2, t * 2);
} else {
c = lerp(_Color2, _Color3, (t - 0.5) * 2);
}
return c;
}

数据类型

已经练手了几个案例了,回顾理解一下 Untiy Shader 中的数据类型。

数据类型 说明
float、float* 浮点数和浮点数向量类型,用于表示颜色、位置、缩放等值。其他还有 float2、float3 等,数字表示几位的向量。half、fixed 为更低精度的浮点数,具体看这
bool 布尔类型,用于表示开关等值。
int 整数类型,用于表示计数器等值。
sampler、sampler* 纹理类型,用于表示从纹理中采样的颜色值。 其他还有sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCUBE、samplerRECT。
matrix 矩阵类型,用于表示变换矩阵、旋转矩阵等值。也可以写为 float3x3 这类。
stuct 结构体类型,允许将多个变量组合为一个自定义类型,以便更方便地管理和传递数据。
uniform 用于表示在Shader编译时确定的常量值,类似于C++中的常量。

文档:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html